pov: в детстве твой компьютер тянул только квесты

Максим Филин

12 мин
pov: в детстве твой компьютер тянул только квесты
i

Для многих из нас квесты — это символ детства. Часы, проведённые за компьютером в поисках нужного предмета, невозможность пройти очередную головоломку без помощи родителей и игры, которые запоминались не столько экшеном, сколько атмосферой. За 40 лет жанр point-and-click подарил десятки культовых проектов: от классики LucasArts и российских квестов начала 2000-х до инди-игр и мистических историй последних лет. В этой статье вспоминаем, как развивался жанр и вспоминаем любимые квесты.

Что в статье:

  • От слов к действию
  • «Ревущее» десятилетие
  • Время перемен
  • Переосмысление

От слов к действию

Жанр point-and-click adventure, у нас более известный как квесты, — это приключенческие игры, где игрок исследует локации, разговаривает с персонажами, ищет предметы и решает головоломки, чтобы продвигаться по сюжету. Жанр появился на заре истории видеоигр. Первые игры представляли собой текстовые приключения, где игроку нужно было выбирать правильные команды и реплики — например, в культовой серии Zork. Позже квесты обзавелись визуализацией. Одной из первых таких игр стала Mystery House, объединившая детективную историю в духе Агаты Кристи с элементами настольной игры Cluedo. Привычный интерфейс point-and-click появился в 1987 году с выходом Maniac Mansion. Игра использовала революционный движок SCUMM: вместо текстовых команд появились интерактивный курсор и набор действий, а нелинейный сюжет, управление несколькими персонажами и сюжетные кат-сцены фактически задали стандарт жанра на следующее десятилетие.

1.png

«Ревущее» десятилетие

Настоящий расцвет жанра point-and-click пришёлся на 1990-е годы. Тогда компьютер был главным игровым устройством для большинства людей, а приставки оставались редкостью, что стало благоприятным условием для развития жанра. Неудивительно, что именно в этот период вышли самые культовые его представители.

Игры от LucasArts

Настоящей звездой в этой области была студия LucasArts, которая подарила нам одни из самых запоминающихся историй: Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango и другие. Эти игры в первую очередь притягивают своей атмосферой и необычным сеттингом. Так, Full Throttle сочетает в себе постапокалиптичное будущее и историю банды байкеров, а Grim Fandango — нуар, бюрократию и мексиканские мифы и легенды о загробной жизни.

2.png

Не верь в худо

На постсоветском пространстве особую популярность получила The Neverhood, которую у нас многие знают как «Не верь в худо». Главная особенность игры — уникальный пластилиновый визуальный стиль: весь мир вручную лепили из пластилина, а анимацию снимали покадрово в технике стоп-моушен. На создание игры ушло около трёх тонн пластилина, а съёмки заняли целый год.

Российские квесты 90-х

Вообще жанр point-and-click adventure приобрёл огромную популярность именно в странах СНГ. Во многом потому, что это был сравнительно простой и недорогой способ сделать игру и продать её под видом «нового приключения» героев известной франшизы, где игроку предстояло раскрыть очередную тайну. В итоге квесты начали делать практически по всему: от популярных фильмов и мультфильмов до книг Дарьи Донцовой и даже анекдотов.

ТРЕТЬЕП.png

Среди самых ярких постсоветских квестов — «Петька и Василий Иванович», «Братья Пилоты» и «Новые Бременские». Их объединяет не только юмор и знакомые с детства персонажи, но и любовь к острой социальной сатире. Игры высмеивали реалии российских 1990-х, поп-культуру, бюрократию, советские мифы и даже условности самого жанра квестов.

Время перемен

В 2000-е индустрия видеоигр развивалась огромными темпами: становились доступнее игровые консоли, появлялись новые жанры, а сами игры — динамичнее. На этом фоне квесты столкнулись с серьёзной конкуренцией и начали искать новые площадки. Так point-and-click adventure постепенно перебрался на планшеты и телефоны. Кто в детстве не мечтал о собственном планшете, чтобы играть в Angry Birds и Cut the Rope? Вместе с ними на мобильных устройствах появилось и множество квестов.

5.png
i

Syberia

Одной из самых запоминающихся серий этого периода стала Syberia. Здесь нам предстояло играть за Кейт Уокер — американского юриста, которая отправляется оформить сделку по продаже фабрики, но обычная командировка постепенно превращается в большое путешествие. Особое место в серии занимает её визуальный стиль. Это смесь заснеженных пейзажей, старинных городов и стимпанка с его паровыми механизмами, причудливыми изобретениями и атмосферой почти сказочного мира.

Российские квесты 00-х

У нас же производство квестов и не думало останавливаться. Примерно до конца 2000‑х годов компьютер в СНГ оставался самым популярным способом поиграть в видеоигры, поэтому жанр point‑and‑click на постсоветском пространстве чувствовал себя более чем комфортно. Массово продолжали появляться игры по мультфильмам: по «Острову сокровищ», «Тайне третьей планеты» и, особенно, по «Трём богатырям» — по ним сделали целую серию игр из четырёх частей.

2068.png
i

Возможно, кто-то ещё вспомнит серию игр о приключениях Натали Брукс. Она постоянно оказывалась в центре загадочных историй: расследовала преступления, искала пропавших людей, исследовала старинные особняки и решала головоломки. В своё время серия стала одним из самых популярных квестов в Рунете. Но технологический прогресс делал своё дело, и к началу 2010-х даже в России популярность жанра начала постепенно угасать.

4.png
i

Переосмысление

К концу 2000-х — началу 2010-х квесты окончательно покинули список самых популярных жанров, и многие специализированные студии переключились на другие игры. Зато point-and-click уверенно закрепился в инди-сцене, где молодые разработчики и энтузиасты создавали простые, но атмосферные проекты.

Игры от Amanita Design

Часто в детстве, да и сейчас, нас привлекает в играх не столько сюжет или геймплей, сколько визуальный стиль. Достаточно увидеть в Play Market загадочную игру с красивыми скриншотами — и уже хочется скачать её из любопытства. Подробнее об этом феномене мы рассказывали в статье про девчачий гейминг. Одной из главных студий этого направления стала чешская Amanita Design, которая с 2003 года создаёт атмосферные квесты. Её первая игра, Samorost, выросла из дипломной работы Якуба Дворского — одного из основателей студии.

2071.png

Именно Samorost во многом сформировал философию студии: здесь главное не экшен и не сложный сюжет, а атмосфера. Необычный дизайн локаций, плавная анимация и музыка создают ощущение живого сказочного мира. Если вам близок такой подход, стоит обратить внимание и на другие проекты Amanita Design — Botanicula, CHUCHEL, Pilgrims, Creaks и, особенно, Machinarium — мой личный фаворит.

Deponia

Ещё одной яркой серией этого периода стала Deponia. Она переносит нас на огромную планету-свалку, где живёт неудачливый изобретатель Руфус, мечтающий выбраться в парящий над облаками город Элизиум. Особое место в серии занимает юмор. Deponia постоянно иронизирует над собственными героями, жанровыми клише и даже над самим игроком.

2073.png
i

Страшные квесты

В начале 2010‑х в интернет‑культуре стремительно набирали популярность крипипасты — страшные истории, распространявшиеся в сети. Вскоре появились и вдохновлённые этой эстетикой игры, и квесты оказались одним из самых подходящих жанров для таких сюжетов. Так возникли Sally Face и Fran Bow — проекты, перенявшие атмосферу крипипаст и создавшие собственные загадочные миры с глубоким лором и множеством тайн.

2072.png

Одной из самых ярких серий в этом направлении стала Rusty Lake: она погружает игроков в таинственный мир вокруг одноимённого озера, где все места, персонажи и события взаимосвязаны. Несмотря на минималистичную графику и кажущуюся простоту квестов, серия отличается запутанным сюжетом, насыщенным символизмом и мистикой.

Еще по теме

Изображение - культурные планы: слушаем джаз, учимся стрелять и идем на йогу с козочками

культурные планы: слушаем джаз, учимся стрелять и идем на йогу с козочками

9 июля 2026 г.•7 мин
Изображение - фильмы прошлого, которые cтоит посмотреть в настоящем

фильмы прошлого, которые cтоит посмотреть в настоящем

19 августа 2026 г.•8 мин
Изображение - добровольное заточение: как мы перестали тусоваться

добровольное заточение: как мы перестали тусоваться

3 ноября 2026 г.•7 мин